La tecnología genera profundas transformaciones sociales e influye enormemente en nuestras costumbres cotidianas: teléfonos móviles, computadoras, conexión a Internet, prolongación de la condición humana a través de dispositivos tecnológicos…La conexión entre los espacios físicos y digitales genera una sociedad cada vez más definida y organizada en torno a las redes tecnológicas. El cambio tecnológico afecta a nuestras formas de experiencia, posibilita nuevos modos de conciencia y condiciona las principales mediaciones entre ambos: las articulaciones y los encuadramientos sociales, las redes organizativas, las interrelaciones del ecosistema de comunicación…







¿Cómo pensamos la tecnología?







La tecnología ha sido para el ser humano una herramienta de comprensión, aprehensión y manipulación del entorno, de la naturaleza, y ha generado cambios profundos en las sociedades: el descubrimiento de la rueda, la imprenta , la técnica de construcción del dintel que posibilitó el armado de casas, santuarios, refugios, etc... Pero estos cambios son posibles gracias al proceso de comunicación, un proceso de carácter social que abarca todos los actos através de los cuales los seres vivos se comunican para transmitir o intercambiar información. Podríamos decir que el total de nuestras actividades o son comunicación directa o se asientan sobre algún hecho de comunicación. El término Interactivo se aplica a un modo de comunicación, de diálogo. Este modo de diálogo puede aplicarse a la comunicación humana así como a la comunicación que sucede entre la computadora y el usuario. Podemos definir como interactivo a una secuencia de intercambios comunicacionales, esto implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores los que, a su vez, se relacionan con otros previos. Entre estas dos acepciones podemos agregar a una tercera: las relaciones entre las personas a menudo se establecen utilizando un medio tecnológico, por ejemplo, el teléfono .Se ha convertido en un acto cotidiano y corriente la comunicación entre personas mediada por la PC y sus periféricos y por una serie de aplicaciones o programas que hacen posible establecer una comunicación a través de las redes.El arte interactivo se designa a prácticas artísticas contemporáneas en las cuales participa el espectador de modo directo en la realización de la obra, no simplemente como intérprete o receptor.







¿Puede el arte interactivo ser una alternativa no pasiva y creativa, plausible, frente al avance de la tecnología hegemónica?



viernes, 17 de diciembre de 2010

“AQUÍ, ALLÁ Y (sobre todo) AHORA”


Teoría y práctica del live streaming[1]

Redactado por Lucía Egaña Rojas y Laura Malinverni a partir del trabajo dentro del grupo de estudio en performatividad audiovisual de minipimer.tv.

0.0 Introducción
A partir de nuestra práctica de live streaming[2] dentro del laboratorio experimental de minipimer.tv[3] hemos querido indagar en la producción de pensamiento crítico, conjugar ámbitos habitualmente separados entre sí como son la teoría y la práctica.
Este texto nace de un cuestionamiento acerca de cómo la base material de un medio/herramienta estructura el contenido y de qué forma es posible trabajar desde una perspectiva crítica el cruce entre las diferentes aristas que constituyen el streaming.
Como si se tratara de un material colgado en Internet, este texto ha sido el producto de las etiquetas e hipervínculos que hemos ido recopilando en una serie de encuentros a partir de la lectura de ciertos textos. Tags, ideas, referencias y términos que volvemos a traducir a la organización informativa del texto.
En este texto se han intentado poner en práctica metodologías correspondientes al tratamiento de bases de datos, formas de reorganización de la información, narrativas y teorías clásicas y un sistema de producción colectiva.

0.1El lenguaje del live streaming tiene su antecesor más próximo a nivel narrativo/procesual en la televisión[4]. Aunque la transmisión en directo de contenidos audiovisuales no es en sí un elemento novedoso, el cambio en este tipo de narrativas ocurre en el momento en que este lenguaje sale del contexto de los espacios de poder propios de los medios tradicionales y se sitúa en el modelo de producción, distribución y consumo de la Web 2.0.
La condición de situarse dentro de un medio que, en vez de basarse en un modelo de representación hegemónica y estandarizada (en el cual “lo que es bueno es lo que aparece”[5]), se fundamenta en un principio de personalización de intereses, que provoca que las selecciones a priori resulten ineficaces, modificando los criterios de orientación dentro de la cultura.
“Lo usuarix”[6] por lo tanto asume un papel central, al poder estructurar la información alrededor de sus intereses y/o al interior de comunidades específicas.
Al mismo tiempo la adopción de un nuevo modelo productivo y de comportamiento, definido como un “continuum de lectura-escritura”[7] y la redefinición del usuarix a través de la noción de “prosumer”[8], aproximan los medios a un uso ligado a la comunicación dialógica, que ubica a la producción en el centro de un continuo flujo participatorio de transformaciones.
Como consecuencia de los cambios vinculados a la subjetividad de la experiencia en el espacio informativo y con el crecer de los mecanismos de participación, la práctica del live streaming se ubica en la intersección de coordenadas anómalas, enriqueciéndose de nuevas posibilidades.
Un ejemplo de este proceso es representado por la importancia de la presencia de un chat en la práctica del streaming. La apertura de un canal de comunicación entre emisor y usuarix permite el feedback directo, potenciando la bilateralidad (espacial), la plurilateralidad (de subjetividades) y la horizontalidad en esta relación. Lxs usuarix de esta manera tienen la posibilidad de modificar, cambiar, accionar e intervenir en tiempo real lo que está viendo.
Hay que considerar que la Web 2.0 es un terreno híbrido donde convergen estrategias[9], basadas en lo que se denomina “economía del contenido generado por el usuarix” a través de las cuales cada acción es susceptible de ser transformada en valor de mercado, y tácticas, como por ejemplo las Zonas Temporalmente Autónomas enunciadas por Hakim Bey[10].
Tal y como está el patio, cada decisión que se toma es una decisión política que involucra herramientas, espacios e ideologías, las cuales se pueden superponer de forma diversa intersectando en distintos puntos. Moverse en el espacio de la tecnología crítica en un contexto de cultura libre significa prestar atención a la dimensión ética e ideológica que cualquier representación tiene.

0.2En el trayecto que va de la reproductibilidad técnica a la productibilidad digital, ¿de qué forma se desplaza el valor de un “producto cultural”? En su análisis del cambio entre el valor cultual y el valor expositivo de una obra de arte, Walter Benjamin delinea un antecedente en el proceso de transformación de la recepción.
Ante la masificación del cine Benjamin introdujo la noción de “aura”[11], planteándola como la característica inmanente que tenía cualquier (y sólo una) obra de arte original, manifestándose en la dimensión del “aquí y ahora”. A partir de una serie de cambios en la reproducción y recepción (recepción colectiva, simultaneidad presencial de la obra y posibilidad de “estar” en diferentes lugares a la vez, entre otras) el aura sencillamente se diluía. En dicho momento Benjamin vio en este hecho un potencial revolucionario, pero llegando a hoy, habría que ver si la tecnificación de la (re)producción se puede homologar con tanta algarabía a la revolución.
¿Existe un posible carácter aurático en el live streaming? ¿Cuál sería?
Desplazando el aura de Benjamin, y leyendo con generosidad el “aquí y ahora”, el live streaming tendría sin duda su “punctum”[12] en la comunión que se produce en el real-time. Momento místico (o cotidiano) en el que la recepción y la emisión comparten la dimensión temporal en absoluta conciencia y compenetración del diferido espacial. Si tuviésemos que buscar un “aquí y ahora” del streaming, este tendría necesariamente que ser un “aquí, allá y (sobre todo) ahora”.
El concepto de “aquí, allá y ahora” en el live streaming, produce que la dimensión temporal del “ahora” sea la que facilite un espacio aumentado mas allá de los límites geográficos al unir en lo simultáneo “el aquí” y “el allá”.
La temporalidad compartida entre el usuarix y la streamer es lineal y continua. No es posible adelantar ni retroceder en la secuencia de imágenes, todo sucede en un continum temporal que no es posible pervertir.
La simultaneidad genera una fuerza empática que potencia el valor del contenido, funcionando como catalizador de la información en el espacio aumentado.
Esta condición estructura un micro-mundo relacional donde, aunque físicamente lejano, se tiene la sensación de “estar presente”.

0.3La localización por parte del usuarix en una emisión live por Internet ya no se ordena a través de una modalidad de conocimiento geométrico-topográfico del espacio de la información (como en la televisión, donde por ejemplo existe una programación en un número limitado de canales que indica exactamente dónde y en qué momento encontrar un determinado contenido), sino que se basa en una búsqueda dirigida a temas específicos.                                       
La especificidad de un recorrido de búsqueda, sitúa la posición del usuarix y de la streamer en un espacio compartido a través de la afinidad de intereses políticos, afectivos, sociales o de otro tipo.
Este espacio remite a la distinción que hace Michel de Certeau[13] entre lugar y espacio. Para el autor el lugar es “el orden según el cual los elementos se distribuyen en relaciones de coexistencia”, mientras que el espacio representa el “lugar practicado”, o sea, el “efecto producido por las operaciones que lo orientan, lo circunstancian y lo temporalizan”.
Esta oposición entre lugar y espacio alude a dos tipos de determinaciones espaciales, una basada en el concepto de “mapa”, que se fundamenta en la ley del lugar y describe el espacio en términos de relaciones de coexistencia, y la otra basada en el concepto de recorrido que se fundamenta en operaciones y describe el espacio a través de las acciones del sujeto.

Las dinámicas de comportamiento espacial propias de la navegación Web, se alejan de una concepción espacial objetiva, tipo “mapa”,  para concentrarse alrededor de los movimientos (el “ir hacia”) del sujeto navegante.
La creación de espacios a través del recorrido, de la unión entre subjetividad de la experiencia espacial y temporal, genera espacios que tienen su sentido en el ser habitados y en el volverse un teatro de acciones que se cruzan y se determinan mutuamente.
Dichas características llevan a la creación de espacios antropológicos comunes, los cuales aportan al lenguaje del live streaming un poder relacional generado por el tránsito que determinadas comunidades de intereses compartidos van trazando. Dicha condición se radicaliza en el cruce entre códigos maquínicos y códigos sociales, donde la distancia entre herramientas y contenido se diluye, generando un potencial para la producción de mutaciones extrañas e inclasificables según los cánones normativos del análisis cultural.


[1] Este texto fue publicado originalmente por LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón. Noviembre 2010. ISSN: 1889-965X
[2] Streaming significa ver u oír un archivo desde Internet sin necesidad de descargarlo previamente (ejemplos comerciales serían plataformas como Youtube o Myspace, y no comerciales la mediabase de Giss.tv). Cuando hablamos de live streaming nos referimos a la emisión en tiempo real, es decir, emisión y recepción al mismo tiempo, sin necesidad de descarga previa.
Se puede considerar como parangón atrevido un parelelismo entre el live-streaming y el modelo de construcción narrativa del “stream of consciousness”, entendido como la libre representación del fluir de eventos y pensamientos, así como aparecen, sin ser organizados a través de una operación de montaje o lo que en audiovisual se llamaría post-producción.
[3] minipimer.tv es un laboratorio experimental de vídeo por Internet en tiempo real realizado con software libre donde investigamos las posibilidades del streaming en directo. Nuestra base de operaciones se encuentra en el Centro de Producción de Artes Visuales HANGAR (Barcelona) donde nos hemos constituido como grupo de trabajo abierto y disponemos de un espacio y de la tecnología necesaria para experimentar.
Trabajamos desde 2008 cubriendo eventos, realizando emisiones experimentales, dando talleres y desde el 2010 en dos nuevas líneas de trabajo: el Grupo de estudio en Performatividad Audiovisual y el Grupo de desarrollo de herramientas libres.
[4] La televisión, es interesante recordar, comenzó como "live broadcasting", ya que esto representaba la única posibilidad técnica, considerando que las videograbadoras no aparecieron hasta los años 50’s. En García, David. (UN )REA L-TIME MEDIA – ‘GOT LIVE IF YOU WANT IT’, en Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Geert Lovink and Sabine Niederer Ed., 2008. p. 293
[5] Debord, Guy. La società dello spettacolo. Trad. Paolo Salvadori y Fabio Vasari. Milano, ed. Baldini&Castoldi, 1997.
[6] Entendemos “lo usuarix” como un lugar ocupado por una figura que puede asumir diferentes formas ejecutando un rol equivalente. Por ejemplo, lo que en teoría de la comunicación podría ser el receptor, en el mercado el consumidor, en el campo del arte el espectador, en literatura el lector, en televisión la audiencia, en radio los oyente, etc.
[7] Lévy, Pierre. L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio. Milano, ed. Interzone GianGiacomo Feltrinelli Editore, 1996.
[8] Cuyo origen etimológico es la unión de PROductor y conSUMIDOR = PROSUMIDOR
[9] De Certeau, Michel. La invención de lo cotidiano. 1 artes de hacer. Trad. Alejandro Pescador. México, D.F., Universidad Iberoamericana, 2000. De Certeau establece una diferenciación entre los conceptos de estrategia y táctica. La estrategia se define como: “el cálculo de las relaciones de fuerza que se hace posible desde que un sujeto (...) resulta aislable. La estrategia postula un lugar susceptible de ser circunscrito como algo propio y de ser la base donde administrar las relaciones con una exterioridad de metas o amenazas.”, dicha instauración de un cesura entre un lugar propio y el ajeno tiene como efecto el establecimiento de “una victoria del lugar sobre el tiempo”.
La táctica es “la acción calculada que determina la ausencia de un lugar propio (...), no tiene más lugar que el del otro y debe actuar con el terreno que le impone y organiza la ley de una fuerza extraña”.
[10] Bey, Hakim. Las T.A.Z. (Zona Temporalmente Autónoma), son espacios creados de manera táctica para eludir las estructuras de control social y coerción.
Bey, Hakim. T.A.Z. Zone Temporaneamente Autonome. Trad. Syd MIXG. Milano, ShaKe Edizioni, 1995.
[11] Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, en "Discursos Interrumpidos". Madrid, Editorial Taurus, 1973. (Edición original de 1936)
[12] Barthes, Roland. La cámara lúcida, nota sobre la fotografía. Barcelona, Editorial Paidós Ibérica, 1989.
[13] De Certeau, Michel (Ibid.)

SEMANA DEL ARTE CONTEMPORANEO 2011 - SAC M.d.P.


Tercera edición, Mar del Plata.
La Semana del Arte Contemporáneo – Mar del Plata (SAC MdP), cuya 3ra edición se realizará del 3 al 8 de marzo del 2011, es un festival consagrado con exclusividad al arte contemporáneo en el ámbito de sus manifestaciones visuales, objetuales, performativas y musicales. SAC, es organizado de manera independiente y sin fines de lucro por un grupo de artistas de la ciudad con el espíritu de compartir las pasiones, el pensamiento y el sentido del arte contemporáneo.
Así sentimos: “contemporáneo”, no es una categoría histórica (ya que momento a momento se está corriendo el coto que lo contemporáneo limita), sino filosófica, o más aún, política. Lo contemporáneo no es lo meramente actual, lo que, realizado en la tibieza del ahora, se separa de la tradición. Lo que la sustancia contemporánea posee –dice nuestro credo- es un mensaje, un fundamento, una parcela de verdad, que dialoga con un tiempo distinto al cronológico, el mesurado y mensurable, el que comienza y que termina, no, ese no. Se interesa más bien por un tiempo integral, un tiempo que no se rebaja al pasado, al presente y al futuro; un tiempo en fuga, que danza entre los intersticios de los segundos y entre las separaciones imaginarias de los siglos y milenios. Lo contemporáneo tiene algo de extratemporal, algo de “me fui del tiempo, salí del círculo”; va por el lado del acontecimiento, de ese momento “entre” que se instala en el tabique de lo que va a suceder y lo que sucedió. ¿Deleuzianos? Puede ser, porque su torbellino nos ilumina. Entonces, contemporáneas a este (modo del) tiempo, las obras que se enciendan desde dentro, a su tiempo, en su tiempo, porque no intentaron ser un testimonio del presente o del futuro, su fuego se mantendrá, intermitente, sin temor al paso del tiempo. Hay que pescar el matiz filosófico del asunto y no el histórico: así vamos a estar hablando todos de lo mismo. En un contexto en que la última moda “pos pos”, se instala en un mercado de valores estéticos, (porque la novedad se vende bien y se vende rápido), plantarse de este otro lado del tiempo, es plantar una idea.
Sí, hay política en el arte: bueno, esta es la nuestra.
Así las cosas, SAC se esforzará por acercar estas obras a la comunidad local, en un marco de reflexión constante de las ideas que dichas obras ponen en el tapete. De este modo, y porque en el fondo nos interesa la cocina del asunto, se agendarán: talleres, conferencias, workshops y acciones en espacios públicos, que ayuden a la participación ciudadana de las actividades previstas para SAC2011.
Es por ello que la entrada libre y gratuita.
SAC MdP ha sido declarado de interés cultural por la provincia de Buenos Aires y el Municipio de General Pueyrredon. También es avalado por la Universidad tecnológica Nacional (UTN).
Las sedes de esta 3ra edición serán: Centro Provincial de las Artes Teatro Auditórium, Plaza del Agua, Teatro Colon.

Convocatoria a Artistas:


martes, 19 de octubre de 2010

La máquina de los sueños

Vertov comienza su praxis con las imágenes en movimiento en 1916, en su "laboratorio del oído" experimentando "músicas de ruidos", montaje de fonogramas y palabras. Hacia 1920 Vertov hizo un descubrimiento notable: el ojo humano era capaz de registrar un plano cinematográfico de apenas dos o tres fotogramas. Ello implicaba la posibilidad de montar fragmentos diminutos en cortes aparentemente ilógicos que no sólo desafiaba por entero la temporalidad de la visión natural sino las estructuras del pensamiento. De aquí en adelante gran parte del cine experimental intento marcar una historia diversa a la de la gramática del entretenimiento masivo y a la del cine narrativo tradicional generando una larga historia de obras rupturales diversas al modelo de representación institucional. Esta praxis se basó en el trabajo de manipulación del soporte fílmico y en la construcción de expresiones no lineales que fragmentaban la representación figurativa/narrativa Vertov, Eisenstein y Gance estaban en una búsqueda que excedía los límites del teatro filmado o de la utilización del punto de vista unívoco y de la linealidad del relato. A estos fines sirvió la técnica cut-up o de recortes. El cut- up es un género o técnica aleatoria en la cual un texto, un video, una obra cualquiera es recortada  al azar y reordenada para crear algo nuevo.Uno de los más significativos  precedentes de la técnica ocurrió durante una reunión surrealista en los años 20: Tristan Tzara  ofreció crear un poema en el momento sacando palabras aleatorias de un sombrero. En los años 50 el pintor y escritor Brion Gysin desarrolló el método en mayor profundidad, él había colocado hojas de periódico como un mantel para proteger una mesa de rayarla mientras cortaba papeles con una hojilla de afeitar. Luego de cortar sobre los periódicos pudo notar que las páginas recortadas mostraban interesantes yuxtaposiciones. Comenzó a cortar en secciones deliberadamente artículos de periódicos, los cuales reorganizó al azar. Julio Cotázar también utilizo la técnica frecuentemente en Rayuela .
Siguiendo el hilo de esta experimentación realicé un videominuto intitulado de "Aparecer a perecer": http://www.youtube.com/watch?v=jAMeJ46bTz4
Gysin le mostró la técnica al escritor William S. Burroughs. Juntos luego aplicaron la técnica tanto a escritos impresos como a grabaciones de audio en un esfuerzo para decodificar el contenido implícito de un material. Desde comienzos de los 70s,David Bowie ha utilizado la técnica de recortes para crear la letra de algunas de sus canciones. Esta técnica también influenció a Kurt Cobain en la escritura de sus canciones. El hip hop y la música electrónica emplean una técnica similar ya que trabajan con tipos de músicas basadas en sampling (muestras).
Uno de los más reconocidos resultados de la investigación sobre cut-up es la obra de Gysin y Burroughs  “La maquina de los sueños” (Dream machine).
La “máquina de los sueños” funciona a partir de una emisión luminosa recortada a ciertos ritmos que lleva al cerebro a un estado de ensoñación. Está basada en el principio de fotoestimulación: el cerebro trabaja eléctricamente a ciertas ondas cerebrales (Gamma, Beta, Alfa, Theta), si se le estimula a estas frecuencias a través de la luz se puede inducir un estado de
relajación o meditación similar a la duermevela (o duermevuelo), es decir, lo que seconsigue con ello es que mediante la visión estroboscópica del artefacto, se puede llegar a sufrir alucinaciones, visiones de formas simbólicas, etc.
La “máquina de los sueños” debe verse con los ojos cerrados y consiste, en su forma original, en un cilindro con aberturas a los lados. El cilindro es colocado en una plataforma giratoria que gira a 78 revoluciones por minuto o 45 revoluciones por minuto. Una bombilla es colocada en el interior del cilindro y la velocidad del dispositivo giratorio hace que la luz salga a través de las aberturas en una frecuencia constante entre 8 y 13 pulsos por segundo. Este rango de frecuencias corresponden con las oscilaciones electromagnéticas que normalmente están presentes en el cerebro humano cuando se haya en estado de relajación.
En gran parte de las instalaciones digitales actuales es posible encontrar huellas del arte cinético y el Op Art, que experimentaba con “máquinas” generadoras de luz y movimiento.

Pero no sólo en el arte encontramos las huellas del Op art, hace poco navegando por Internet buscando información me topé con: “
Hallucinate: una máquina de los sueños dentro de un iPhone” La aplicación iHallucinate retoma el principio de fotoestimulación, emitiendo luces rítmicas a través de la pantalla de un iPhone. El usuario cierra los ojos y la luz entra por los párpados guíandolo hacia un estado hipnótico: “Cuesta sólo 99 centavos de dólar así que para los que tengan iPhone es muy recomendable probar este alucinógeno portátil”.
La propaganda continúa: “En la actualidad existe una industria de máquinas de luz y sonido (o mind machines) que cuentan con una consola programable, las cuales disparan pulsos luminosos a través de LEDS y sincronizan frecuencias de sonido. Según el escritor Robert Anton Wilson, en una ocasión tuvo una experiencia de desdoblamiento astral con una de estas máquinas. Nosotros contamos con una de estas máquinas, apodada “las gafas galácticas” y podemos decir que la experiencia fotonaútica es muy disfrutable, especialmente en pijama, listos para entrar en la dimensión fractal de tu propio holograma. William Burroughs, amigo de Gysin, era un asiduo fotonauta de las máquinas de los sueños, Burroughs sostenía que cualquier estado químico cerebral puede ser reproducido por medios eléctricos.”
Tomando este proceso que va desde las propuestas de la vanguardia experimental de comienzo y mediados del siglo pasado hacia la  comercialización de las mismas, en la versión  del sistema de mercado actual, es que realizo el  video titulado, precisamente, “Dream machine”: 
http://www.youtube.com/watch?v=Sv9Lax5NIH4 llevando al paroxismo las propuestas del mainstream cuando retoman temáticas artísticas y de investigación para su comercialización. Haremos hincapié en el hecho de que las vanguardias terminan siendo domesticadas por el sistema a través de su transformación en modas, para aceptación y consumo de la masa.
Podemos observar que  la comercialización en el caso del cut-up también se ha dado, podemos pensar en ejemplos Hollywoodenses de películas que han marcado época donde la linealidad del relato se altera: “Back to the future”, en donde existen diversas realidades paralelas “Matrix” o en casos donde la película comienza por el final: “El efecto mariposa”.

Tanto la técnica del Cut-up como La  Dream machinne” se plantearon para romper con el paradigma del tiempo y el espacio establecido, para inducir un cambio en  las estructuras del pensamiento. La ferocidad con la que la maquina del espectáculo y del comercio tienden a convertir cualquier proposición en un engranaje más, han alejado al producto final de las intensiones de los vanguardistas. Ahora bien, es necesario, e inevitable, que las ideas cambien y se cuestionen.
¿En qué contribuye esta forma de comercialización, en la cual la idea sufre una banalización y un descontextualizamiento a merced de servir a engrosar las cuentas de las empresas?
¿Será acaso un camino que las ideas se encuentran obligadas a recorrer?
¿De qué manera se van transformando en el desafío de existir paralelamente como objeto de comercio y como proceso de experimentación artística?
¿Cuánto depende esto de  los artistas?
¿Cuánto depende de los consumidores?

miércoles, 13 de octubre de 2010

Sobre Video Arte y Video Instalación

El Video arte es un movimiento artístico, surgido en Estados Unidos y Europa hacia 1963, viviendo su apogeo en losaños sesenta y setenta del siglo XX, aunque aún mantiene su vigencia. Experimentó las distintas tendencias de la época, como Fluxus (con el que se relaciona especialmente), el arte conceptual, las performances o el minimalismo. Wolf Vostell y Nam June Paik son considerados los primeros videoartistas.

  
Sun in yout head, Wolf Vostell, 1963 (Television Decollage) (Fluxus Films)


Nam June Paik (1932-2006) fué un artista coreano. Estudió música en Seúl y tras su paso por Japón se trasladó a Alemania donde trabajaó en un estudio de investigación de música electrónica. Allí formó parte del grupo Fluxus con el que se inició en las performances, en la música experimental y en la creación de anti-films, películas desprovistas de imágenes. Además de músico y videoartista, es autor d euna importante obra gráfica, dibujos, serigrafías…, además de alguna experiencia cinematográfica.
Paik consigue crear a través d euna mezcla de sonidos e imágenes heterogéneas, de imagen real y manipulada, un ritmo musical y visual vertiginoso. Ocupa por méritos propios una posición hegemónica y central en toda la historia del videorte.

El Video arte es una de las tendencias artísticas que surgieron al hilo de la consolidación de los medios de comunicación de masas, y que pretendían explorar las aplicaciones alternativas y aplicaciones artísticas de dichos medios. Se usan medios electrónicos (analógicos o digitales) con un fin artístico. En él se utiliza información de video o audio . No debe confundirse con la televisión o el cine experimental . Una de las diferencias entre el videoarte y el cine es que el videoarte no necesariamente cumple con las convenciones del cine, ya que puede no emplear actores o diálogos, carecer de una narrativa o guión, u otras convenciones que generalmente definen a las películas como entretenimiento.

El video arte es el componente central de la Video instalación, donde se relaciona la imagen videográfica con otros objetos y materiales, ocupando un espacio específico. La imagen de video en este caso, desborda el reducido marco de un televisor por su tamaño y forma y no está condicionada ni tiene relación alguna con la televisión en cuanto medio de comunicación. La imagen electrónica se segrega de la televisión y altera el estatuto del televisor, de la imagen televisiva y del espectador.
La video instalación cambia radicalmente las relaciones entre espectador e imagen electrónica, entre audiencia y monitor. Las nuevas tecnologías han permitido además, mediante sistemas de proyección, independizar la imagen de video del monitor. No se trata por lo tanto de ver las imágenes ante una pantalla, sino de recorrer el espacio integrando las imágenes y los otros elementos a él.

La Colección Nuevos Medios del Centro Pompidou, Museo Nacional de Arte Moderno (París, Francia) es una de las más importantes del mundo, tanto por la cantidad de obras que reúne como por su alcance artístico. Es testimonio de medio siglo de historia de la imagen y el sonido y refleja los grandes movimientos del arte contemporáneo, desde las performances hasta la expresión corporal, pasando por el arte minimalista, el arte conceptual, el postconceptual y el postcolonial. La colección cuenta con obras que datan desde 1960 hasta la actualidad, reuniendo un total de 1.700 obras que incluyen 110 instalaciones multimedia, 1700 videos, cintas de audio, CD-ROM y sitios Web en su mayoría creados por artistas visuales y de otras disciplinas artísticas.

La Colección Nuevos Medios, Centro Pompidou, que se exhibió en Fundación Telefónica presenta un panorama de la utilización de los nuevos medios en las distintas décadas.
De las obras expuestas allí tomaré la obra de Bruce Nauman. Nauman nace en 1941 en Fort Wayne, Indiana, vive y trabaja en New México (Estados Unidos)
La obra se llama Going Around the Corner Piece (1970) es una video instalación de circuito cerrado, compuesta por 4 cámaras, 4 monitores y 1 cubo blanco. La instalación comprende un cubo blanco, donde 4 cámaras de seguridad dispuestas en las paredes, vigilan a los espectadores que transitan por los corredores resultantes del espacio arquitectónico. Al final de cada corredor, un monitor apostado en cada esquina capta al espectador recorriendo la sala. El visitante es guiado así, por la construcción intencional del artista que no deja otra opción sino la de seguir la pista que él a trazado en el espacio.
El artista está interesado en los modelos del comportamiento humano, consciente de la fascinación que se desprende de la contemplación de nuestros propios reflejos.
Esta obra está íntimamente relacionada con el concepto del arte no como un producto acabado, sino como un proceso de auto-creación.
La obra de Bruce Nauman es un ejemplo de cómo el artista hace confluir el video como dispositivo de vigilancia y la fantasmal escena que resulta en una imagen tan atractiva desde el punto de vista dramático como inquietante desde la sensación de ser observado.
La instalación parece recoger el dilema planteado en la novela de George Orwell "1984", aquella en la que un estado totalitario recurría a los sistemas de vigilancia para mantener a la población bajo un absoluto control. También es un hecho que de la ficción a la realidad no parece haber demasiado trecho. Los progresos de la tecnología de la información y las comunicaciones ofrecen a los estados posibilidades de vigilancia que parecen hacer realidad las profecías más osadas de la ciencia ficción. Impulsados por la preocupación y la paranoia que sembraron los ataques terroristas en Occidente, los dispositivos de control se multiplican en varios países del mundo. Prometen mayor seguridad, pero, a cambio, invaden cada vez más la privacidad de las personas. El riesgo de que el mundo se convierta en un Gran Hermano global es real:Sofisticados satélites de vigilancia, dispositivos de reconocimiento biométrico, cámaras de seguridad de alta definición, bases de datos personales que detectan códigos genéticos, pequeños aparatos voladores con capacidad para registrar el menor movimiento...
La efectividad de los actuales sistemas de vigilancia no reside sólo en el enorme caudal de información que manejan las bases de datos sino, además, en el efecto psicológico que produce el hecho de que la población conozca las posibilidades casi ilimitadas del control estatal.
El mejor control del ciudadano se da mediante la internalización de la noción de que está siendo vigilado, y esto mismo funciona ahora: al Estado le conviene que los ciudadanos se sientan controlados.

La instalación "Going around the corner piece",es una edificación a modo de laberinto circular, contempla un circuito cerrado de TV, con cámaras y monitores de seguridad, que por su disposición en los diferentes pasillos inducen a la interacción y el juego: dependiendo de cómo recorramos el espacio y dónde nos ubiquemos, podemos ser captados por una de las cuatro cámaras y vernos reflejados en uno de los monitores.
Pero… ¿Cuál?
¿Se acerca el día en que cada acto de cada persona podrá ser monitoreado por una autoridad ubicua y omnisciente, del tipo de la que imaginó Orwell?

•Net art•

En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático. Las aplicaciones escritas para una interfaz gráfica de usuario son independientes de los dispositivos: a medida que la interfaz cambia para permitir el uso de nuevos dispositivos de entrada y salida, como un monitor de pantalla grande o un dispositivo óptico de almacenamiento, las aplicaciones pueden utilizarlos sin necesidad de cambios.
Esto nos lleva directamente a otro concepto: el Hipertexto. El Hipertexto es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

La aparición del hipertexto supone un nuevo cambio histórico y tecnológico que quizás tenga repercusiones culturales puesto que afecta los modos tradicionales de lectura secuencial del texto.

La lectura de un hipertexto por parte de un usuario/lector se basa en la navegación o exploración de los contenidos. Esta lectura por exploración o navegación difiere de la lectura tradicional de un documento. Además, al margen la secuencialidad del libro impreso y la multisecuencialidad del libro en pantalla, la lectura sobre una pantalla electrónica es mucho más activa, el lector hace barridos visuales y búsquedas de fragmentos de interés. Se trata de una lectura extensiva, más superficial y horizontal, mientras que la lectura de un libro impreso es mucho más pausada, inmersiva, intensiva, en profundidad, vertical de abajo arriba y prolongada en el tiempo. La navegación ha sustituido a la lectura lineal y a cualquier forma de lectura no lineal se la denomina navegar por la información. La información es un espacio a recorrer, un camino a explorar y los enlaces del hipertexto son los que nos permiten, saltar de un nodo a otro y de una información a otra.

 En lo que refiere al arte mediático interactivo podemos referirnos a las obras de  Nam June Paik : Participation TV(1967), en el que los espectadores podían manipular una imagen de televisión abstracta a través de un micrófono y un amplificador de audiofrecuencia. El mismo año Radúz Çinçera, productor praguense, presentó en la Expo de Montreal su Kinoautomat, seguramente la primera experiencia cinematográfica con interacción por parte del espectador. “Sin embargo la estructura no era una ramificación arbórea que duplicara la posibilidad de elección a cada bifurcación. Al contrario, tras cada bifurcación sólo quedaba una opción entre dos posibilidades. Lo consiguieron construyendo este mecanismo de forma tan hábil que cada elección llevara siempre al mismo punto. La elección se hacía de tal manera que el proyeccionista siempre destapaba la lente de uno de los dos proyectores sincronizados. Por lo tanto el arte no estaba realmente en la interacción, sino en la ilusión de la interacción. Radúz Çinçera hizo una sátira sobre la democracia, donde da igual elegir o no”. (Michael Naimark, Interactive Art- Maybe It´s a Bad Idea, 1997)
Haciendo hincapié ahora en los entornos virtuales e interfaces nombraremos las obras del grupo Knowbotic Research, procedente de la escuela superior Kunsthochschule für Medien en Colonia. Knowbotic Research genero un entorno de datos en el cual el visitante puede explorar materiales visuales y auditivos, como en Simulationsraum – Mosaik mobiler Datenräume de 1993 o Dialogue with the Knowbotic South de 1994.
Los artistas Jeffrey Shaw y Agnes Hegedüs trabajaban en los 90 en el ZKM o centro de arte y medios. Shaw diseñó en The Legible City (1988-91) una visualización de las ciudades de Manhattan, Amsterdam y Karlsruhe, en la que sustituyó los edificios por cuadros de texto, a través de las cuales el usuario podía ir en bici. Agnes Hegedüs diseñó un entorno virtual en The Fruit Machine (1991), en el que ella asume la función de máquina recreativa y permite a los demás jugadores componer una imagen virtual con frutas.
Muchos artistas del videoarte se dedican desde los 90 a los nuevos medios digitales, como Rotraut Pape y Gérard Couty, que van en pos de temas como el cuerpo, la trascendencia y la realidad en sus instalaciones interactivas Real Virtuality.




Arte y nuevas tecnologías

Hay vastos ejemplos de obras en las que utiliza la tecnología. Un ejemplo es la Instalación de Eduardo Imasaka intitulada “Performance de dibujo autónomo” (2009), donde un organismo autómata era susceptible a las señales (no únicamente aunque si principalmente) de los celulares y ,según la intensidad del flujo de información, el robot comenzaba a dibujar. Esto le permitía a los concurrentes, convertirse de meros observadores de la experiencia estética en potenciales usuarios. Pero no sólo los robots posibilitan la obra interactiva, algunas esculturas se clasifican como tal al permitir que el observador camine sobre, en, o alrededor de la obra.
Un término que encuentro particularmente relacionado con el de interactividad es el término interfaz: la interfaz de usuario o cara visible de los programas nos permite interactuar con ellos y con la información en ellos contenida. El elemento principal de la interfaz es la pantalla del ordenador, pero las herramientas que hacen posible la interactividad son muy variadas. La interactividad ayuda a aumentar el entorno tecnológico, puesto que cada vez hay más dispositivos de lectura y escritura que sirven para conectar a los usuarios con las máquinas: teclado, ratón, pantalla, tabletas y lápices ópticos, pantallas táctiles, joystick, guantes, etc…                                                                                                                      Según Umberto Eco, la obra de arte se presenta ante el espectador sólo parcialmente terminada de forma que cada individuo la complete y enriquezca con sus propias aportaciones, hablamos entonces de Obra Abierta.
Un ejemplo que podemos citar para ilustrar esta idea son los videos expuestos en las muestras donde, más allá de la objetividad del hecho en sí de la reproducción automática, es la subjetividad propia de cada espectador la que termina de dar sentido a la obra. Con el término Obra Abierta se sustituye el arte para todos, propio de las vanguardias históricas, por el arte por todos, arte en red.

Tanto la interactividad, la obra abierta y el arte en red, como evidentes procesos de comunicación, ponen de manifiesto que el aumento de información no tiene sentido si la información acumulada no se transmite.  El arte cumple en este terreno el papel de hacer visible lo invisible: la creación es una forma de comunicación. Es en este aspecto en donde debemos poner al día nuestra capacidad de encontrar nuevos usos sobre la tecnología emergente más allá de la funcionalidad dictada por el mercado.